Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

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le_julie
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Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par le_julie »

Je développe un jeu de stratégie en Unity (C#) et mon pathfinding lag sur mobile avec 50 unités. Mon A* est naïf, vous avez des optimisations spécifiques ?
flo_net
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par flo_net »

Déjà, utilise un heap pour ta open list, pas une liste normale. Et pré-calcule les zones walkables si ta map est statique !
Sauvegardez, bon sang
julien_du_62
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par julien_du_62 »

J'avais le même souci. J'ai switché vers un Hierarchical Pathfinding (HPA*) : -80% de temps CPU sur Android. Par contre ça complexifie le code...
le_julie
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par le_julie »

HPA* j'ai regardé, mais j'ai peur que ce soit overkill. Mon jeu a des maps de 100x100 max. Vous pensez que du simple grid avec cache des paths marcherait ?
admin_sys1977
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par admin_sys1977 »

100x100 c'est petit. Essaye d'abord avec un octile movement cost et un JPS (Jump Point Search). Sur GitHub y'a une lib C# hyper optimisée pour ça.
flo_net
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Message par flo_net »

+1 pour JPS ! Et désactive le recalcul des paths si l'unité est déjà sur le bon chemin. Les joueurs voient rarement la différence.
Sauvegardez, bon sang
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