Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
Je développe un jeu de stratégie en Unity (C#) et mon pathfinding lag sur mobile avec 50 unités. Mon A* est naïf, vous avez des optimisations spécifiques ?
Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
Déjà, utilise un heap pour ta open list, pas une liste normale. Et pré-calcule les zones walkables si ta map est statique !
Sauvegardez, bon sang
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julien_du_62
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
J'avais le même souci. J'ai switché vers un Hierarchical Pathfinding (HPA*) : -80% de temps CPU sur Android. Par contre ça complexifie le code...
Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
HPA* j'ai regardé, mais j'ai peur que ce soit overkill. Mon jeu a des maps de 100x100 max. Vous pensez que du simple grid avec cache des paths marcherait ?
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admin_sys1977
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Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
100x100 c'est petit. Essaye d'abord avec un octile movement cost et un JPS (Jump Point Search). Sur GitHub y'a une lib C# hyper optimisée pour ça.
Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?
+1 pour JPS ! Et désactive le recalcul des paths si l'unité est déjà sur le bon chemin. Les joueurs voient rarement la différence.
Sauvegardez, bon sang