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Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : mer. oct. 22, 2025 7:25 am
par le_julie
Je développe un jeu de stratégie en Unity (C#) et mon pathfinding lag sur mobile avec 50 unités. Mon A* est naïf, vous avez des optimisations spécifiques ?

Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : mer. oct. 22, 2025 11:25 am
par flo_net
Déjà, utilise un heap pour ta open list, pas une liste normale. Et pré-calcule les zones walkables si ta map est statique !

Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : mer. oct. 22, 2025 1:25 pm
par julien_du_62
J'avais le même souci. J'ai switché vers un Hierarchical Pathfinding (HPA*) : -80% de temps CPU sur Android. Par contre ça complexifie le code...

Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : mer. oct. 22, 2025 7:25 pm
par le_julie
HPA* j'ai regardé, mais j'ai peur que ce soit overkill. Mon jeu a des maps de 100x100 max. Vous pensez que du simple grid avec cache des paths marcherait ?

Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : mer. oct. 22, 2025 10:25 pm
par admin_sys1977
100x100 c'est petit. Essaye d'abord avec un octile movement cost et un JPS (Jump Point Search). Sur GitHub y'a une lib C# hyper optimisée pour ça.

Re: Algorithmie : comment implémenter un A* optimisé pour un jeu mobile ?

Publié : jeu. oct. 23, 2025 5:25 am
par flo_net
+1 pour JPS ! Et désactive le recalcul des paths si l'unité est déjà sur le bon chemin. Les joueurs voient rarement la différence.